Expectativas contaminantes en la experimentación psicológica

placeboUn problema habitual a la hora de establecer la eficacia de una intervención es determinar si los resultados se deben realmente al tratamiento empleado o a un posible efecto placebo. Para ello, como es sabido, se suele emplear un grupo de control, equiparable al grupo experimental en todas las variables que podrían afectar al estudio y crear confusión. ¿En todas? Bueno, un reciente estudio de Boot et al. (2013) nos advierte de que con frecuencia los investigadores olvidan un elemento clave en psicología: las expectativas de los participantes, tanto las de aquellos que van a recibir el tratamiento como las de quienes servirán de controles. Y es que, cuando alguien participa en un experimento, irremediablemente empieza a generar hipótesis sobre el propósito de la investigación, los resultados esperados por el equipo, los posibles efectos del tratamiento y un largo etcétera. Por ello, para poder extraer conclusiones claras de un experimento, no sólo necesitamos que ambos grupos sean equivalentes en términos de género, edad, inteligencia, o cualquier otra variable que pueda añadir “ruido” al efecto de la intervención, sino que además es preciso garantizar que estar en una u otra condición genere las mismas expectativas entre los participantes. Por ejemplo, el mero hecho de saber que uno está en el grupo que va a recibir una nueva terapia contra la ansiedad, o un entrenamiento innovador para mejorar la memoria, puede hacer que efectivamente el rendimiento de esos sujetos vaya en la dirección esperada, en una suerte de profecía autocumplida. Por el contrario, los sujetos que integran el grupo de control pueden sentir que en este experimento ellos “viajan en segunda clase”, lo que sin duda también puede afectar a los resultados.

En ocasiones esto se trata de solventar con un “grupo de control activo”, es decir, incluyendo una condición en la que se proporciona a los participantes un tratamiento alternativo, y pretendidamente inocuo, en paralelo a la intervención que se realiza en el grupo experimental. La idea es que los sujetos no sepan realmente si están en la condición de tratamiento real o en la de “tratamiento simulado”. Es decir, con el fin de que sus  expectativas sean similares, se les hace creer que ambos son participantes “de primera”. Ahora bien, como argumentan Boot et al. (2013) esto tampoco es suficiente. Es cierto que usar un grupo de control activo puede ayudar a neutralizar el posible efecto placebo ligado a la participación, pero el problema está en que, en realidad, muchas veces las expectativas sobre los resultados siguen sin ser las mismas en los “sujetos experimentales” y en los  “controles activos”. Y si esto se produce, el diseño experimental seguirá sin poder destilar el efecto debido a la intervención, separándolo de la contaminación del placebo.

En ausencia de un grupo de control activo que iguale las expectativas sobre las mejoras en el rendimiento para cada medida de resultado, cualquier mejoría observada podría ser explicada por los beneficios percibidos o esperados, más que por los beneficios reales”. (Boot et al., 2013, p. 449)

Los autores del artículo, aparecido en Perspectives on Psychological Science, afianzan su tesis mediante la presentación de un estudio de caso, centrado en explorar la posible correspondencia entre las expectativas que generan distintos tipos de videojuegos y los efectos sobre el rendimiento cognitivo con que se han asociado estos juegos en investigaciones previas. Tales investigaciones han comparado el entrenamiento en videojuegos de acción (condición experimental) con la práctica de videojuegos de otro tipo (condición de control activo), y han concluido que los videojuegos de acción se asocian a mejoras en determinadas medidas cognitivas y perceptuales. Ahora bien, ¿puede atribuirse esta mejora al entrenamiento con el videojuego o son las expectativas de mejora de los propios sujetos las que favorecen este resultado? Para desenredar una posible explicación de la otra, sería necesario que los videojuegos que se emplean en la condición de control activo generasen expectativas de mejora equivalentes a las que genera el videojuego de acción. De no ser así, el grupo de control no estaría cumpliendo realmente su propósito de igualar en ambas condiciones la incidencia de un posible efecto placebo.

Boot et al. (2013) exploraron las expectativas que ambos tipos de videojuegos inducían en una muestra, mostrando a los participantes videos sobre videojuegos de acción y de no-acción, y luego preguntándoles si creían que un entrenamiento en tales juegos podría mejorar determinadas capacidades cognitivas. Las respuestas de los sujetos indicaron que, en efecto, aquellos que habían visto un video sobre el videojuego de acción creían que practicar con él podría llegar a tener efectos positivos sobre medidas de resultado referentes al campo de visión útil o al seguimiento de objetos en movimiento. En correspondencia, los estudios experimentales han encontrado mejoras en las mismas medidas entre los jugadores de videojuegos de acción, en comparación con los controles que jugaban a otros videojuegos. Por otra parte, uno de los videojuegos de no-acción por los que Boot y sus colaboradores preguntaron a los participantes se asociaba a mayores expectativas de mejoría en la capacidad de rotación mental. Y de nuevo, la investigación previa había encontrado que jugar a este juego mejoraba dicha capacidad. En definitiva, siguiendo la argumentación de los investigadores, se plantean al menos dos problemas. Primero, queda irresuelta la duda de si los efectos atribuidos a los videojuegos de acción se deben realmente a la práctica con ellos o a las expectativas de mejoría que generan en los sujetos, es decir, al efecto placebo. Y segundo, usar videojuegos de no-acción en la condición de control activo no parece muy adecuado cuando se intenta determinar el posible efecto de un videojuego de acción (condición experimental) sobre las capacidades cognitivas y perceptuales. Simplemente, las expectativas que se generan en una y otra condición no son equiparables; es cierto que ambos, los controles activos y los sujetos experimentales, creen que van a mejorar con el entrenamiento… pero creen que éste producirá beneficios en habilidades diferentes.

Boot et al. (2013) proponen un árbol de toma de decisiones para poder establecer si el control de un posible efecto placebo se lleva a cabo adecuadamente y si a partir de un diseño experimental puede llegarse a una inferencia causal:

Fuente: Boot et al., 2013

Fuente: Boot et al., 2013

Por supuesto, este problema no es exclusivo de la investigación sobre videojuegos, que según destacan los autores precisamente se suele caracterizar por su rigor, sino que potencialmente puede afectar a cualquier diseño mediante el que se trata de testar la eficacia de una intervención. Por ello, la evaluación de las expectativas de los participantes en las condiciones experimentales y de control, así como el cuidado del diseño del estudio deberían ser aspectos a tener en consideración en este tipo de investigaciones. En caso contrario, los efectos de la intervención y los debidos al placebo aparecerán enredados como hilos de un mismo ovillo.

Puedes acceder al texto completo del artículo de Boot el at. (2013) aquí.

Referencia:

ResearchBlogging.orgBoot WR, Simons DJ, Stothart C, & Stutts C (2013). The pervasive problem with placebos in psychology: why active control groups are not sufficient to rule out placebo effects Perspectives on Psychological Science, 8 (4), 445-454 DOI: 10.1177/1745691613491271